追記:2018/09/23
皆さんがやたらとこの記事をツンツンするので、ようやく続編がリリースされたことに気づきましたよ(^^;
記事も書きました。相変わらず攻略情報はありません・・・
【iPhone/iPad:ゲーム】シーケンス系パズルゲーム the Sequence [2]
こんにちは。
このブログでiOSゲームの記事書くの久しぶりっ。
the Sequenceは、様々なギミックを持つ各モジュールを適材適所に、かつ最適な順番とタイミングで動作するように配置し、A地点からB地点へボールを運ぶシーケンスを組み立てるパズルゲームです。
以前ドはまりした「Electric Box」と同じタイプですね。
こういう、じっくり考えて全てを事前に整えてからシーケンスを流すパズルゲーム大好きなんすよね。
ボール4個を一つずつ運ばなくてはならず、渋滞してボール同士がぶつかってはいけません。 シーケンスが一糸乱れぬ完全なループになるように、各モジュールの位置だけでなく動作の順番やタイミングを考慮しなければならないわけです。
モジュールの種類はステージをクリアしていくと徐々に増えていきます。
モジュールの作用はボールだけでなく他のモジュールにも及びますから、より複雑かつ精緻なシーケンスが必要となり、これを試行錯誤しながら見つけていくのがこのゲームの面白さです。
一定条件でHINTポイントを獲得でき、これを消費することで行き詰まったステージでヒントを段階的に得ることができます。
時間制限やリトライ回数の制限はありません。
ペナルティ条件は以下になります。
- ボールやモジュールが他のボールやモジュール、壁、フィールドの端に接する。
- モジュールの動作順の番号指定が重複する。
モジュールをいくつかご紹介しましょう。
ボールやモジュールを1マス先に押しやる、
あるいは2マス先から1マス先まで引き寄せます。
最も基本的なモジュールです。
ボールやモジュールを掴んだあと90°回転して離す。
回転軌道中に他のオブジェクトがあると接触してペナルティとなります。
回転方向は指定できます。
モジュールをその場で90°ずつ回転させる。
回転方向は指定できます。
対象のモジュールに接するように配置するので注意しないと、対象モジュールの作用面がこのモジュールに向いてしまい多くの場合、ペナルティになります。
逆にこれをわざと利用する場面もあったりなかったり…
モジュールの作用方向を反転させる。
引き寄せる/押し離す、右回転/左回転など、対象のモジュールの作用方向を逆にします。
「シーケンスをループさせる」ことが大前提なので、反転させたら戻すことを忘れずに。
モジュールの位置と向きを強制変換できる。
2つの地点とそれぞれの位置におけるモジュールの向きを指定できるなかなかチートなモジュールです。
指定した2地点のいずれかに何かしらのモジュールが存在するときにこのモジュールが作用すると、対象モジュールが2地点間で強制的に配置替えされます。
2地点それぞれに別のモジュールが存在していてもOKで、この場合、両者が入れ替わるということになります。
一番最後に使えるようになるモジュールで、効果も強力であるものの、それだけ複雑なシーケンスが要求されるということでもあります。
このモジュールがアンロックされると「SANDBOX」という特殊ステージがプレイできるようになります。
SANDBOXでは全モジュールが40個ずつ支給され、凝りに凝ったシーケンスを構築することが出来ます。
実のところ、私もまだクリア出来ていません。
ステージセレクト画面では、全クリアで中央の領域に何かしらの変化が発生するように見えますね。
そもそも初回起動時に「ゲームデータをダウンロードしようとしてエラーになる」という演出があり、それを解消するために全クリアを目指すという体裁になっていますので、同一開発会社の別のゲームアプリがダウンロードされるだけだったりして・・・。
2016/03/13追記:
全クリアしたよ!
すると、さらなるステージセレクト画面が追加されました。
この新しいステージ群をクリアしたら、今度こそどうなるんだろ・・・。
最初のステージセレクト画面。全クリアしたった!
新しいステージセレクト画面。
また中央に意味ありげな領域が・・・。
SANDBOXのステージセレクト画面。
正直、SANDBOXの位置づけが良く分からん。
2016/03/22追記:
新しいステージセレクト画面(= Core Sequence)とSANDBOXをAllクリアしました。
Core Sequenceはさすがの追加ステージだけあって、かなりトリッキーで難しかったですね。
こういうパズルゲームのシステムを作るのはもちろん、各ステージのパズル性まで考える開発者はいったいどんな頭脳してるんだか・・・。
さて、Core Sequenceまでクリアしたのちのお楽しみですが、特に派手な演出はなく以下のようなメッセージが表示されるだけでした。
そもそもシンプルで硬派な雰囲気を推しているゲームなので、まあこんなもんでしょうかね。
「Main Sequenceは現在稼働中です。」って言うから、Main側にまた何か変化があるのかと思いきや、これで打ち止めでした。
SANDBOXはモジュールを湯水の如く使えるので、自由自在に凝ったシーケンスを構築して遊ぶのが目的のご褒美ステージかと思っていましたが、 ステージそのもののレイアウトが意地悪く、こちらも難しかったです。
Main /Coreがモジュールの使い方のトリッキーさでパズル性を担保しているのに対して、SANDBOXはステージレイアウトのトリッキーさを推しているようでした。
なお、SANDBOXではステージクリアごとに無条件にHINTポイントが貰えます。
Main / Core の各Sequenceで手詰まって、かつHINTポイントが足りない場合の救済措置という意味もあるのかもしれません。
ただし、SANDBOXではヒントそのものを使うことは出来ません。
まあモジュール使用に制限がないので、わりと強引なクリアの仕方もできちゃうので、ヒントは確かに不要かも。
ゲーム全体を通して、ぶっちゃけヒントはかなり使ってしまいました。
でも負けず嫌いの性のせいで完全な解答を得てしまうのは癪だったので、使っても1ステージ2回までで頑張りました。
私は三流のシステム屋を生業としていますので、こういうプログラマブルなゲームは楽しいです(立場的にコーディングすることはほとんど無くなりましたが)。
同様にプログラミングがお好きな方には、このゲームも楽しんでいただけるんじゃないでしょうか。
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