2021年03月31日

【iPhone/iPadゲーム】Water Connect Puzzle

こんにちは。

このカテゴリ何年ぶりだろ?って感じで久しく遠のいていたスマホゲームのネタです。







いわゆる水道管パズルで目新しい要素は無いんですが、SEやBGMがゆったり爽やかに落ち着いついてるのでプレイしてて気持ちいいんですよね。
難易度はかなり低めで1レベル数分で解けます。
そんな気持ち良さと取っつき易さで暇つぶしに本当にピッタリです。

パネルを回転させて水路を完成させ、水源からすべての苗木まで水を到達させればクリアです。
同色の水源と苗木を正しく繋げる必要がありますし、時には水路を結合して色を混ぜる必要もあります。
壁越しに反対の壁に水路を作るケースもあります。
また正解は1パターンのみとは限らないようですし、すべてのパネルを使わなくても解けます。
個人的には全パネルを使ってキレイにクリアするのが好きです。
<原色> 赤・青・黄
<混色> 紫・緑・オレンジ・白

難易度低めと書きましたが、そうは言ってもレベルが進めば少しずつ難しくなります。
それでもレベル100を超えたあたりで難易度は頭打ち。
まあこのゲームの場合難しく出来る要素が少ないですしね。

そんなわけで隙間時間にプレイしていたら、気がつけばレベル1000に達してしまいました。
レベル100以降は同じような難易度が続くゲームをここまでやり込む自分にもびっくりですが、これだけのステージパターンを作り込んでる開発者にもびっくりです。
広告が差し込まれるゲームではあるものの、膨大なステージパターンを考える労力と広告収入が見合っていないんじゃないか・・・?
思うに、各ステージパターンは自動生成しているんじゃないかと踏んでいます。

2021-03-10_22-34-27_000.png


その後も飽きずにダラダラと続けてます。
ステージパターン自動生成が正しければこのゲームはエンドレスです。
難易度の変化もなく終わりも無い、と覚悟が出来ると却って続けられるもんですね。
ネットを検索してみたところレベル9999まで到達した猛者もいるようです。
レベル10000も存在するのか?エンドレスならあるはず!と想像しながら、数年後に自分の目で確かめたいです。

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■2021/04/04追記:今日もダラダラと

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posted by Huwy at 05:41 | Comment(0) | iPhone/iPadゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年09月25日

【iPhone/iPadゲーム】シーケンス系パズルゲーム「Logi.」

こんにちは。

前回紹介した「The Sequence [2]」が難しくて度々スタックしてしまいます。
悔しいので、スタック中にもっと簡単なシーケンス系パズルを解いて自信を取り戻したいと思い探してみました。
簡単かどうかはプレイしてみないと分からないのですが、結果的にズバリだったゲームを見つけたのでご紹介します。
「Logi.」というゲームです。

posted by Huwy at 22:37 | Comment(0) | iPhone/iPadゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年09月22日

【iPhone/iPad:ゲーム】シーケンス系パズルゲーム the Sequence [2]

こんにちは。

2年ほど前に当ブログでご紹介したパズルゲームの記事が、最近やたらページビューを上げてきているので何事かと思っておりました。 
検索ワードを解析すると「sequence 2」という検索からいらっしゃる方が多く、続編が出たんだなということにようやく気づきました。(リリースから3ヶ月も経ってた・・・)


前作は大好きなゲームだっただけに、その続編が出たということでもうウッキウキです。
様々な効果を持つノードを適切に配置してオブジェクトをスタートからゴールに運ぶ、というコンセプトは従来のままですが、開発者さんが前作で興が乗ったのでしょうか、今作はさらにいろいろな制限が追加されて複雑化し、難易度が高くなっている気がします。

個人的には、前作のフラットでマットなデザインのほうが好きかな。
今作はリアル寄りのグラフィックに変わってしまいました。
でもまあ、一手ずつじっくり動作確認出来るなど、プレイし易さも向上しているのであまり気になりません。

2018-09-22 23.26.55  2018-09-22 23.26.36

AppStoreのレビューでステージ26が最初の難関だと書いてるレビュアーさんがいらっしゃいまして、なるほど私も丸1日スタック。
でもクリア出来たので配置をお見せしちゃいましょう。
※既にプレイしてる方はご存じでしょうけど、以下のように配置しただけではクリアできず、ノードごとに動作回/停止回を適切に設定する必要があります。

2018-09-22 23.49.20

こうしてノード自体を動的に使うステージが出てくるとこのゲームの醍醐味も増してきます。
う〜ん、試行錯誤がめちゃくちゃ楽しすぎる♪
前作ではヒントけっこう使っちゃったので、今回はゆっくりゆっくり時間を掛けてでも自力クリアを目指します!






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posted by Huwy at 23:58 | Comment(0) | iPhone/iPadゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年09月10日

【iPhone/iPadゲーム】Rusty Lakeシリーズの解釈

こんにちは。

久しぶりにiOSゲームのネタです。
といっても攻略内容ではなく、
ゲーム「RustyLakeシリーズ」(あるいは「CubeEscapeシリーズ」)の全体像をまとめてみました。

この記事を書いた理由の1つとして、同シリーズのファンの方々にツッコミを入れてもらって補完していきたいという思いがあります。
ぜひご協力いただければ幸いです。

 

最後の錬金術師と呼ばれる老いた兄弟

  • 兄:Wiliam Vanderboom
  • 弟:Aldous Vanderboom

不老不死の薬の合成に成功。
Williamが先に飲むが死亡。「種」を残す。(「Roots」冒頭)
Aldousが飲んでMr.Crowと成る。
Mr.Owlはこの時点で既に別途存在している。
(不老不死の薬の合成に成功した先輩錬金術師か?)

 

 

Aldousの子孫達


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  • James
    先祖と同じく不老不死の薬を合成するも、試飲で死亡。
    なお、その前にペットの犬に飲ませており、「The Cave」ではこの犬の糞が 「最後の不老不死の薬」の原料となる。

  • Marry
    停電による(?)ショック死

  • Samuel、Ida
    Albertにより呪殺される。

  • Ema
    Frank失踪を悲観し自殺。FrankはAlbaertにより井戸に落とさえれるが実は
    生存していた。

  • Albert
    Roseにより井戸から救出されたFrankに殺害される。

  • Williamの「影」が、上記9人の身体の一部およびWilliam自身の心臓を収集して「生贄」とし、Laura Vanderboomに転生する。
    (「The Cave」で明示される)

 

 

Laura Vanderboomの死

恋人Bobとの別れ話の果てに殺害される。(「SEASONS」、「Case 23」など)
殺害されて以降も、同シリーズ内のあちこちに遺体となって現れたり、遺体なのに
動き回ったり、「影」になったり・・・。
なお、Bobはやがて当局に拘束されるが、彼もまた「影」となり逃亡。

 

 

Dale Vandermeerの捜査

  • 1939年(「Birthday」)
    9歳の誕生日にMr.Owlより手紙を受け取っている。
    Mr.Rabbitに祖父・父・母を殺害されるもCubeの力で無かったことに。

  • 1971年(「SEASONS」「Case 23」「THEATRE」)
    Laura Vanderboom殺害事件を刑事として捜査。
    劇場で容疑者Bobと、Mr.Crow・Mr.Owlの人間体に遭遇。

  • 1972年
    容疑者Bobを拘束するも「影」となり逃亡される。(「Case 23」)
    捜査過程で、Mr.Owlの超能力でRusty湖畔の教会に転送される。(「The Mill」)
    その後Mr.Crowに導かれた小屋で「影」から逃れてエレベータでRusty湖の湖底へ。記憶をCubeに吸い取られる。(「Case 23」)

    記憶のCubeはMr.Crowにより回収され、Rusty湖の湖底の部屋で、Lauraの記憶と合成し、Golden Cubeを得る。
    その後エレベータで上昇。(「The Cave」)

  • エレベータで上昇中の回想
    1939年の回想(「Birthday」)
    1971年の回想(「THEATER」)

 

 

不死者達

動物を擬人化した身体を持っているが、完全な人間体にもなれる
(「THEATER」「The Cave」)

  • Mr.Owl
    不死者達のリーダー的存在。
    なにやら不死者としての理想を掲げているもよう。
    Daleを幼少期より導く(「Birthday」)

  • Mr.Crow
    Aldous Vanderboomが不老不死の秘薬を飲んだ姿。
    Mr.Owlの理想の同調者だったが、後に裏切る(「The Cave」)

  • Mr.Harvey
    Mr.Owlの理想の同調者

  • Rusty Lake Hotelの招待客
    Mr.Owlに同調しなかったため、Mr.Harveyにより次々にディナーの食材に。
    その魂はホテルの一室に捕らわれていたものの、のちに「影」となり逃亡し、 Rusty湖に「腐敗した魂」として漂う。

  • Mr.Rabbit
    Daleの9歳の誕生日に一家を襲うが、時間を巻き戻され返り討ちに。(「Birthday」)

 

 

疑問


  • Cubeに記憶を吸収された者の姿?

  • 「Roots」
    • Marryの婚約指輪をはじめに嵌めていた手首は誰のもの?
    • 墓地で組み立てた人骨は誰か。
      Lauraではない。
      Aldousは既にMr.Crowとして不死に。
      William自身の遺体は、別途登場する。
    • Jamesの墓標の死亡日が矛盾しているのは意味があるのか。
      1870年死亡のはずだか、墓標には1842年と書かれている。
    • FarankとRoseのラストダンスは、2人の恋を表現しているのか?
      FrankはEmmaの息子となっているが無性受胎で生まれた。
      RoseはAlbertの娘となっているが、フラスコで作られた人造人間。
      ゲーム内で示されていないが、この2人が結ばれて子供を授かったとしたら・・・
    • 「根」に巻き取られたLeonard、Frank、Roseは生き残ったのか。
      最後にRoseが赤ん坊を抱えている。つまり「根」に巻き取れること=死とは考えにくいのではないか。
      ※ちなみにこの赤ん坊はLauraだよね?

  • 「Case 23」
    Dale Vandermeerが、Vanderboom家と酷似した姓なのはなぜか。
    Daleは、Mr.OwlやMr.Harveyに幼少期より存在を知られている。なぜか。

  • 「The Cave」
    プレイヤは誰か。
    Mr.Owl曰く「Aldousには気をつけろ」。両者間になにがあったのか。

  • 中折れ帽のおっさん
    「Case 23」で、口を縫い付けられていたおっさん。
    「The Mill」の写真に写っており、おそらくはプレイヤキャラであるおっさん。
    「The Cave」で洞窟の入り口にいたり、鏡?に写ったりして、おそらくはプレイヤキャラであるおっさん。
    彼もまたMr.Crowである描写があるが、Aldousとは別人だよね?
    Mr.Crowは2人いるってこと?

  • Mr.Harbey
    何者?
    「HARVEY'S BOX」で箱に捕らわれていたのはなぜ?
    そして箱からの脱出を阻む「影」は誰?

  • Mr.Rabbit
    なぜDale一家を殺害しようとしたか。
    小箱に残した言い訳の手紙の意味は?

 

 

さいごに

う〜ん、上手くまとまらなかった。
回収されていない(と思われる)伏線がいっぱいあるし、そもそも超常現象を扱った内容なので理解の及ばないところも多々あります。
冒頭にも書いたとおり、2017/09/10現在では11本の作品がプレイできますが、これで終わってほしくないなあ。

 

 

 

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posted by Huwy at 05:47 | Comment(2) | iPhone/iPadゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年03月23日

【iPhone/iPad:ゲーム】シーケンス系パズルゲーム the Sequence

追記:2018/09/23
皆さんがやたらとこの記事をツンツンするので、ようやく続編がリリースされたことに気づきましたよ(^^;
記事も書きました。相変わらず攻略情報はありません・・・
【iPhone/iPad:ゲーム】シーケンス系パズルゲーム the Sequence [2]


こんにちは。

このブログでiOSゲームの記事書くの久しぶりっ。

the Sequenceは、様々なギミックを持つ各モジュールを適材適所に、かつ最適な順番とタイミングで動作するように配置し、A地点からB地点へボールを運ぶシーケンスを組み立てるパズルゲームです。









以前ドはまりした「Electric Box」と同じタイプですね。
こういう、じっくり考えて全てを事前に整えてからシーケンスを流すパズルゲーム大好きなんすよね。

ボール4個を一つずつ運ばなくてはならず、渋滞してボール同士がぶつかってはいけません。  シーケンスが一糸乱れぬ完全なループになるように、各モジュールの位置だけでなく動作の順番やタイミングを考慮しなければならないわけです。

モジュールの種類はステージをクリアしていくと徐々に増えていきます。
モジュールの作用はボールだけでなく他のモジュールにも及びますから、より複雑かつ精緻なシーケンスが必要となり、これを試行錯誤しながら見つけていくのがこのゲームの面白さです。

2016-03-12-17.42.11_thumb2

一定条件でHINTポイントを獲得でき、これを消費することで行き詰まったステージでヒントを段階的に得ることができます。
時間制限やリトライ回数の制限はありません。
ペナルティ条件は以下になります。

  • ボールやモジュールが他のボールやモジュール、壁、フィールドの端に接する。
  • モジュールの動作順の番号指定が重複する。

モジュールをいくつかご紹介しましょう。

Module01_thumb2

ボールやモジュールを1マス先に押しやる、
あるいは2マス先から1マス先まで引き寄せます。
最も基本的なモジュールです。

Module02_thumb1

ボールやモジュールを掴んだあと90°回転して離す。
回転軌道中に他のオブジェクトがあると接触してペナルティとなります。
回転方向は指定できます。

Module04_thumb2

モジュールをその場で90°ずつ回転させる。
回転方向は指定できます。
対象のモジュールに接するように配置するので注意しないと、対象モジュールの作用面がこのモジュールに向いてしまい多くの場合、ペナルティになります。
逆にこれをわざと利用する場面もあったりなかったり…

Module05_thumb1

モジュールの作用方向を反転させる。
引き寄せる/押し離す、右回転/左回転など、対象のモジュールの作用方向を逆にします。
「シーケンスをループさせる」ことが大前提なので、反転させたら戻すことを忘れずに。

Module07_thumb1

モジュールの位置と向きを強制変換できる。
2つの地点とそれぞれの位置におけるモジュールの向きを指定できるなかなかチートなモジュールです。
指定した2地点のいずれかに何かしらのモジュールが存在するときにこのモジュールが作用すると、対象モジュールが2地点間で強制的に配置替えされます。
2地点それぞれに別のモジュールが存在していてもOKで、この場合、両者が入れ替わるということになります。
一番最後に使えるようになるモジュールで、効果も強力であるものの、それだけ複雑なシーケンスが要求されるということでもあります。
このモジュールがアンロックされると「SANDBOX」という特殊ステージがプレイできるようになります。
SANDBOXでは全モジュールが40個ずつ支給され、凝りに凝ったシーケンスを構築することが出来ます。

実のところ、私もまだクリア出来ていません。
ステージセレクト画面では、全クリアで中央の領域に何かしらの変化が発生するように見えますね。

2016-03-12-17.42.25_thumb1

そもそも初回起動時に「ゲームデータをダウンロードしようとしてエラーになる」という演出があり、それを解消するために全クリアを目指すという体裁になっていますので、同一開発会社の別のゲームアプリがダウンロードされるだけだったりして・・・。

2016/03/13追記:
全クリアしたよ!
すると、さらなるステージセレクト画面が追加されました。
この新しいステージ群をクリアしたら、今度こそどうなるんだろ・・・。

2016-03-13-17.43.41_thumb3

最初のステージセレクト画面。全クリアしたった!

2016-03-13-17.43.48_thumb1

新しいステージセレクト画面。
また中央に意味ありげな領域が・・・。

2016-03-13-17.43.54_thumb1

SANDBOXのステージセレクト画面。
正直、SANDBOXの位置づけが良く分からん。

2016/03/22追記:
新しいステージセレクト画面(= Core Sequence)とSANDBOXをAllクリアしました。
Core Sequenceはさすがの追加ステージだけあって、かなりトリッキーで難しかったですね。
こういうパズルゲームのシステムを作るのはもちろん、各ステージのパズル性まで考える開発者はいったいどんな頭脳してるんだか・・・。

2016-03-21-23.56.21_thumb4

さて、Core Sequenceまでクリアしたのちのお楽しみですが、特に派手な演出はなく以下のようなメッセージが表示されるだけでした。
そもそもシンプルで硬派な雰囲気を推しているゲームなので、まあこんなもんでしょうかね。
「Main Sequenceは現在稼働中です。」って言うから、Main側にまた何か変化があるのかと思いきや、これで打ち止めでした。

2016-03-19-17.00.59_thumb4

SANDBOXはモジュールを湯水の如く使えるので、自由自在に凝ったシーケンスを構築して遊ぶのが目的のご褒美ステージかと思っていましたが、 ステージそのもののレイアウトが意地悪く、こちらも難しかったです。
Main /Coreがモジュールの使い方のトリッキーさでパズル性を担保しているのに対して、SANDBOXはステージレイアウトのトリッキーさを推しているようでした。
なお、SANDBOXではステージクリアごとに無条件にHINTポイントが貰えます。
Main / Core の各Sequenceで手詰まって、かつHINTポイントが足りない場合の救済措置という意味もあるのかもしれません。
ただし、SANDBOXではヒントそのものを使うことは出来ません。
まあモジュール使用に制限がないので、わりと強引なクリアの仕方もできちゃうので、ヒントは確かに不要かも。

2016-03-21-23.54.40_thumb1

ゲーム全体を通して、ぶっちゃけヒントはかなり使ってしまいました。
でも負けず嫌いの性のせいで完全な解答を得てしまうのは癪だったので、使っても1ステージ2回までで頑張りました。

私は三流のシステム屋を生業としていますので、こういうプログラマブルなゲームは楽しいです(立場的にコーディングすることはほとんど無くなりましたが)。
同様にプログラミングがお好きな方には、このゲームも楽しんでいただけるんじゃないでしょうか。

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posted by Huwy at 22:56 | Comment(0) | TrackBack(0) | iPhone/iPadゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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